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Hasard

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MessageSujet: ► Guide du personnage   ► Guide du personnage Empty4/9/2020, 18:14

Nous avons créé ce sujet pour vous informer vis-à-vis des caractéristiques des canins jouables (loups, chiens, renards plus rarement), de comment se passe une gestation, une mise bas et des stades de croissances des petits.
Certaines de ces informations sont modelées en fonction du forum. D’autres seront généralisées à toutes les espèces canines pour que ce soit plus simple.

Gestation, mise bas et croissance : Tuto explicatif de ce qu'il se passe durant ces moments particuliers et de comment grandit un petit.
Éléments physiques : Il vous fournis des explications concernant certaines particularités physiques ou marques que peut avoir votre personnage et ce que cela entraîne sur sa vie.
Les pouvoirs : Vous y trouverez l’Histoire et les particularités concernant les pouvoirs de nos personnages. Cette partie est exclusive à EL.

Mis à part les exceptions liées à EL, ce sujet peut être tout aussi bon à prendre en considération pour d'autres forums RPG ou lorsque vous dessinez un personnage sans lien avec EL.
Tout ceci est donc un guide pour vous aider dans votre fiche et dans vos RPs afin d'éviter le plus d'erreurs possibles à cause d'une non-documentation ! (Ou parce que vous n'avez pas pensé à certains aspects)

Caractéristiques des espèces



Sur le forum, la distance que peut parcourir un loup ou un chien lamba est d'environ 100km /jour. Ce chiffre peut varier en fonction de votre personnage : de sa taille, de sa condition physique, de sa santé, s’il est ailé ou non, s’il est endurant ou non, ainsi que par d'autres facteurs.
De ce fait, un ailé pourrait parcourir plus qu’un loup lambda, tout comme une sentinelle, un chasseur ou un messager. Un vieux parcourra moins, tout comme un individu n'étant pas habitué à faire de grandes distances ou comme quelqu'un ayant des difficultés physiques voire qui est blessé, malade.
Dans le sujet où se trouve la carte, vous aurez une version quadrillée pour vous permettre de mieux visualiser ces 100km /jour.

Concernant le hurlement, sur le forum, nous généralisons et augmentons un peu la distance par rapport au IRL. De ce fait, un loup ou un chien peut pousser un hurlement s'entendant jusqu'à 10 km à la ronde. Tout comme l'endurance, la portée d’une voix peut se modeler en fonction de votre personnage. Dans la même idée, celui qui l'entend peut ne pas percevoir tout le message soit parce qu'il est trop loin ou parce qu'il a un problème d'audition.

Les canidés ne voient pas les couleurs comme nous, humain. Ils voient de façon plus terne et ils ne distinguent que les jaunes et les bleus. Ça, c’était purement à titre d’information, car pour faciliter l’écriture, on part du principe que nos personnages voient les couleurs comme nous.

Un canidé ne transpire quasiment pas ! Hormis au niveau des coussinets où les glandes sudoripares y sont regroupées. Pour réguler sa température corporelle, il halète. Plus il fait chaud ou plus il a chaud, plus il halètera. Par conséquent, son pelage ne peut pas être mouillé de sueur, ni sentir la sueur. Un canin ne pouvant pas effectuer ce processus de halètement, finira par mourir de chaud, littéralement !

Le LOUP:

Les CHIENS:

Le RENARD:

Vidéos documentaires de combats et de chasses:

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Dernière édition par Hasard le 5/9/2020, 15:49, édité 3 fois
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Hasard

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MessageSujet: Re: ► Guide du personnage   ► Guide du personnage Empty4/9/2020, 18:18

Gestation, mise bas et croissance

Valable pour les louves et les chiennes.

Élaboré par Tyshell Froufrou
Basé sur des cours d'éthologie canine et des recherches fiables.
Des éléments propres au forum ont été ajoutés.

1 - La gestation

IRL, à la manière d'une chatte, une chienne et une louve peuvent être fécondées par plusieurs mâles et par conséquent, avoir des petits de pères différents. Bien que ce soit rare. Il peut donc en être de même sur le forum. Pour cela, nous vous demandons que les accouplements se fassent in-RP et dans un laps de temps de 1 semaine IRL grand maximum. Si cela arrive, veuillez ne pas faire plus de deux pères différents, merci.

Dans la réalité. On parle de gestation à partir du moment où les ovules de la louve sont fécondés. Ce moment n'est donc pas toujours égal au moment de l'accouplement, et la mise bas n'a pas lieu précisément 2 mois plus tard. De plus, la femelle ne se rend pas compte des changements futurs de son corps jusqu'à ce qu'ils arrivent, la gestation dure en moyenne 63 jours (pour être précis : de 57 à 70 jours.)

Dans nos RP. Il est établi que la gestation commence au moment de l'accouplement et que la mise bas se fera 2 mois In-RP plus tard, soit 1 mois IRL après. Par exemple, l'accouplement se déroule le 25 février, la mise bas sera le 25 mars.

Pour simplifier ce tutoriel, nous nous exprimons RP parlant, en partant du principe que la femelle est gestante dès l'accouplement et mettra bas 2 mois piles après la reproduction, et qu'elle se rend compte qu'elle a été saillie et qu'elle va potentiellement vivre un bouleversement physique.

Je vais commencer par une explication détaillée semaine par semaine, et à la fin de ce poste, il y aura une conclusion récapitulant dans les grandes lignes l'essentiel. Aussi il n'est pas nécessaire de prendre en compte l'intégralité des informations données ici, elles sont notées à titre d'information.

Un peu de vocabulaire:

Pendant la première semaine : La gestation n'est pas du tout visible. Les médecins, la mère, ni personne d’autre ne pourra la constater. Les changements établis sont indolores et invisibles, donc la grossesse ne peut pas être confirmée. Le comportement de la louve reste habituel et ne change pas, ne montrant aucun signe de montée hormonale due à la grossesse.

Pendant la deuxième semaine : Toujours aucun moyen de confirmer la grossesse, si la femelle se doute qu'il va se passer quelque chose, rien ne permet de le voir. Aucun changement au niveau de la faim ou du caractère, c'est une semaine globalement pareille à la première.

Pendant la troisième semaine : Au début de cette semaine, les embryons s'accrochent et commencent enfin à se développer. Ils feront déjà plus d'1 cm.
Pendant cette période, le médecin sera capable de déterminer une gestation avec une palpation, sans pouvoir dire combien de petits il y aura. Le médecin pourra également sentir un changement dans les odeurs de la femelle : il s'y connait en la matière.
Pour la mère, le comportement commence à changer : elle peut devenir plus affectueuse ou plus agressive, parfois lunatique. Sa faim grandira peu à peu.

Pendant la quatrième semaine : La grossesse peut être confirmée et le nombre de petits estimé.
Les mamelles vont se développer, pousser et se durcir (pour une première gestation, ce phénomène n'arrive qu'à la cinquième semaine). Une stimulation physique de ces mamelles peut conduire à la lactation prématurée, les femelles auront donc tendance à instinctivement bien mieux protéger cette zone. Toutefois, le ventre en lui-même restera inerte.
Spoiler:

Plus la semaine avance, plus la faim augmente, mais la capacité d'ingurgitation diminue. En gros, la femelle mangera de plus petites quantités en un coup et mangera bien plus souvent. Ce phénomène augmente ou diminue en fonction des petits en développement.

Pendant la cinquième semaine : Ça y est ! Le ventre commence lentement à grossir. Les mamelles continuent de grossir. La seconde moitié de la gestation est entamée et les petits auront déjà triplé de volume à la fin de cette semaine. L’embryon devient un foetus et développe les caractéristiques externes de son espèce.
Spoiler:

L'activité physique de la future mère décroît fortement. Elle peut encore exercer son rôle au sein du clan. Si elle est chasseuse, elle peut continuer, mais il est préconisé que ses cibles soient des petites proies. Si elle fait partie d’un escadron, ses entraînements devront être plus courts et moins rudes.

Pendant la sixième semaine : Le ventre et les mamelles continuent de grossir. Au niveau des foetus, ils ont doublés de volume par rapport la semaine précédente. La femelle se sent plus vite fatiguée et dormira plus. Sa position la plus confortable sera sur le flanc ou le dos.
Spoiler:

Lentement, la femelle va commencer à préparer son nid pour la mise bas et l'endroit où elle tiendra ses petits bien au chaud. En somme, elle aménage sa tanière.

Concernant son activité, fini les entraînements, la chasse et les trop grandes dépenses. C’est à partir de là qu’elle arrête d'exercer son rang. A ce stade de la grossesse, continuer de telles activités peut mettre en péril la santé des petits.

Pendant la septième semaine : La future mère peut potentiellement être abattue, ne pas avoir le moral, avoir une légère perte d'appétit. Elle peut avoir tendance à s'isoler ou au contraire être plus affectueuse. Les petits bougent et la mère le sent de plus en plus.
Spoiler:

Pendant la huitième semaine : La future mère ne fait plus d'activité physique, son ventre est prêt à éclater. Elle prépare son nid en arrachant les poils de son ventre, dénudant par la même occasion ses mamelles afin de les rendre plus accessibles pour les petits à naitre. Les petits bougent plus mais avec moins d'ampleur due à la perte de place.
Spoiler:

Pendant la neuvième semaine : La mise bas approche, c'est pour bientôt. Les petits font une vingtaine de centimètres. (Variable selon la taille des parents. Ces données sont connues à partir de loups réels ayant une taille allant de 66 à 80 cm au garrot, donc deux loups géants d'EL feront des bébés bien plus gros à la naissance. Le meilleur exemple peut être la portée de Gothic et Ystrelle)


2 - La mise bas

La mère en devenir préférera coller son dos contre une paroi pour la porter et pour pousser pendant les contractions.

La femelle aura un instinct de protection si développé qu'elle risque fortement de chasser quiconque entrera dans sa tanière pendant la mise-bas, même le futur père. Elle peut se montrer très agressive, car elle verra les autres comme un danger. La femelle protège sa progéniture et il est instinctif qu'elle pense qu'un autre individu va les lui voler ou les lui tuer. Pour un mâle non affilié à la femelle, tuer les petits, c'est s'assurer que le "concurrent" n'ait pas de descendants. Pour une femelle, voler les petits, c'est par convoitise et pouvoir élever l'un de ces petits comme le sien. Sur le forum, bien que cet instinct existe forcément (on joue des loups, il ne faut pas l’oublier), toutes ne sont pas comme ça, suivant leur caractère respectif. Certaines le seront comme IRL, d'autres ne seront nullement agressives, d'autres juste méfiantes et se laisseront faire. Tout dépend du caractère de votre personnage. Néanmoins, un médecin s'assurera toujours d'avoir l'aval de la mère pour s'approcher et aider. Un médecin compétent fait en sorte que personne ne rentre avant que la mise-bas soit finie, sauf si la mère donne son aval.

Une femelle met bas dans sa tanière. Si la situation fait qu'elle n'est pas chez elle, cela comporte des risques. Notamment des prédateurs qui seront attirés par les odeurs (ours, grands félins).

Les loups alentours peuvent voir leur comportement changer : Ils sont sur leurs gardes, et font attention aux dangers qui guettent. Comportement moins fréquent dans les clans, vu qu'ils sont protégés de base.

Un petit naît environ toutes les demie-heures.
À la naissance de chaque petit, la mère va ingurgiter le placenta qui l'entoure, car celui-ci est une source d'énergie et de nutriments. Par ailleurs, faire disparaître le placenta est une assurance qu'un prédateur ne sera pas attiré. Bien que cela peut tout de même arriver. Elle peut se sentir nauséeuse et en vomir certains, si elle en ingurgite beaucoup. Toutefois, les portées n'excédant pas souvent le nombre de 3 petits, ce phénomène reste très rare.
Chaque petit doit boire le colostrum qui lui confère les anticorps de la mère, nécessaire à une bonne santé future. Autrement, votre petit aura une santé plus fragile que les autres.
Chaque couple peut engendrer 5 petits maximum et cela peut se faire en trois portées.

Les petits craignent le froid et l'humidité. Ils sont des proies faciles pour les prédateurs. Un nouveau-né délaissé durant 30 minutes à une heure, mourra.


3 - Croissance des petits

La mère reste avec ses petits. Elle les nourrit, les nettoie et ingurgite leurs excréments pour maintenir la tanière propre. Les chiens, comme les loups, sont coprophages, c'est un comportement naturel chez eux d'ingurgiter les selles afin de garder une tanière propre, de cacher leur passage etc.

Concernant les petits :
Naissance : Ils naissent sourds, aveugles et anosmiques. Les yeux sont impossibles à ouvrir, car les paupières sont collées entre elles ! Ils n'ont pas le réflexe de déféquer et uriner, c'est donc leur mère qui stimule ces zones pour provoquer les évacuations. Sans ça, ils seront sujet à des infections, des constipations et mourront.
Ils ne se déplacent qu’en rampant et ne sont pas capable de le faire beaucoup. Ils font des bruits pouvant s'apparenter à des jappements.
Leur poil est sombre, court, et il n'est pas possible de déterminer avec exactitude la couleur qu'ils auront plus tard (avec nos designs flamboyants de couleur, il est toutefois possible de deviner les nuances).

La description ci-dessous est généralisée pour les loups et les chiens.
À 2 semaines : Les yeux s'ouvrent. Ils sont bleus, mais changeront souvent de couleur en grandissant. Les petits voient flou et ils ne quittent pas la tanière.
À 3 semaines : Les oreilles se débouchent et l'odorat se développe. Les petits commencent à explorer autour d'eux avec des mouvements en étoile avec leur mère comme repère, au centre (= partiront explorer et reviendront toujours vers leur mère). Ils quittent le repaire pour la première fois, mais jouent seulement devant l'entrée de leur habitat. Craintif, ils ne s'en éloignent pas et se cachent vite à l'intérieur lorsque quelque chose leur fait peur. Ils montrent les premiers signaux sociaux, en grognant et en remuant la queue. Ils commencent à hurler comme des loups.

(De 3 semaines à 4 mois : Pendant cette période, ils apprennent : la communication, le langage canin, l’acquisition des autocontrôles, la prédation (jeux). Ils explorent, jouent, interagissent, apprennent et mémorisent. C’est une période cruciale pour que les petits soient socialement équilibrés.)

À 4 semaines : Ils voient, entendent et sentent très bien. L’exploration s'intensifie, ils deviennent de plus en plus curieux. Leur poil prend des couleurs et se différencie de plus en plus, il peut aussi devenir un peu plus long. Ils commencent à marcher très maladroitement.

À 5 semaines : L'allaitement s'arrête peu à peu dû à l'apparition des dents, les petits mangent de la viande régurgitée (Début du sevrage). Ils commencent à craindre les situations dangereuses ou les espèces inconnues. Ils apprennent à se méfier, à être vigilant et fuir s'il y a un danger.

À 6 semaines : In-RP, on considère que le petit peut prononcer son premier mot (ça peut arriver plus tard).

À 2 mois : Sevrage terminé, ils mangent de la nourriture solide, le lait ne fait plus partie de leur alimentation. In-RP, on considère qu’ils peuvent dire de petites phrases.

À 3 mois : In-RP, on considère qu’ils peuvent entretenir des discussions simples avec des phrases courtes.
Les jeunes peuvent commencer à accompagner les adultes durant de petites chasses et pendant de courtes périodes. Ils n'abattent pas, ils observent essentiellement. Ils sont capables de retourner à un site de rendez-vous par eux-mêmes.

À 6 mois : C'est vers cet âge que les vrais entraînements pour affronter la vie commencent et se renforcent (apprentissage de la chasse, du pistage, du combat, connaissances des proies, des limites de leur territoire, etc.). Les parents continuent d’approfondir les notions de respect, du sens de la meute, le langage canin, la politesse, etc.
Sur le forum, le petit est jouable, il est déjà bien grand. Le pouvoir de votre personnage peut se déclencher, s'il en a un. Cela peut être plus tard si vous le souhaitez. Le mieux étant de le faire apparaître In-RP.

À 7 mois : Dentition définitive en place.
À 8 mois : Ils commencent à chasser activement.

À 1 an : C'est vers cet âge-là qu'ils obtiennent leur taille adulte. Le petit ne grandira plus qu’en masse musculaire. Les os ont finis leur croissance, mais n'ont pas encore tout à fait leur entière solidité.
Votre personnage commence l'apprentissage de son futur rang.
À 2 ans : Nous les considérons adultes. C'est à partir de cet âge que votre personnage passe d’apprenti à l'obtention d'un rang. De plus, votre personnage est mature sexuellement sur le forum, il peut engendrer des petits.

À partir de 5 ans : Votre personnage peut devenir chef d'armée ou bêta (sauf exceptions justifiées).
À 10 ans : Votre personnage peut prendre sa retraite. (Sauf exceptions justifiées). Les femelles ne peuvent plus avoir de petits.
À 13 ans : Si votre personnage n'est toujours pas mort, il l'est à présent. Le système d'âge s'arrête là. (Sauf exceptions justifiées)


4 - En résumé

En gestation, le comportement de la femelle ne changera qu'à la troisième semaine (au tiers de sa grossesse). Son ventre commencera à visiblement grossir qu'à la cinquième semaine, pour être réellement visible à la sixième (aux deux tiers de sa grossesse).

Le mâle n'assiste pas à la mise-bas et risque de se faire agressivement rejeter s'il tente d'approcher de trop la louve. Les cas où le mâle peut assister à la mise-bas sont extrêmement rares. Parfois, les médecins et/ou les nourrices ne sont même pas tolérés.

Les petits commencent à sortir de la tanière vers 3 semaines sans s'éloigner trop et toujours sous la surveillance de leur mère. Ils commencent à parler à deux mois.
Les petits sont une proie facile pour les rapaces et les prédateurs, et ce, jusqu'à leurs 6 mois sauf pour les gros prédateurs tel que l’ours qui peuvent encore s'y attaquer.

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MessageSujet: Re: ► Guide du personnage   ► Guide du personnage Empty5/9/2020, 15:47

Éléments physiques



Nos personnages naissent, vivent et évoluent dans un contexte fantastique et surnaturel. De ce fait, il n'est pas rare de voir des loups ailés, d’autre avec une longue queue ou différente, des cheveux, des accessoires, des marques ou des couleurs extravagantes. Seulement, ajouter ou enlever quelque chose à son personnage juste parce que c'est joli ou stylé, cela, sans réfléchir, peut entraîner des inconvénients et désagréments non souhaités et non pensés. Même si nous sommes sur du fantastique, il faut tout de même respecter certaines choses pour que votre personnage puisse vivre sans trop de mal.
Ce sujet est là pour mettre en lumière certains points auxquels on ne penserait pas en élaborant le design de notre personnage. Il n'est pas là pour interdire, mais pour réfréner les abus et vous donner des points d'alertes sur ce que vous n'auriez pas pensé.
Libre à vous ensuite de mettre ce que vous voulez, du moment que cela respecte les consignes du forum, que vous êtes conscients et joués les désagréments entraînés.
Si vous voyez d'autres points auxquels il serait bien de mettre des mises en garde, n’hésitez pas à contacter un staffien ou à poster dans FAQ et idées pour le soumettre.
Tout ceci n’est pas spécifique à EL. Vous pouvez très bien utiliser les informations ci-dessous en dehors d’ici, pour créer et jouer sur d’autres forums et plate-forme, car tout ceci pourrait s’appliquer ailleurs.



- Le pelage -
Sur ce type de forum, nos personnages sont souvent dénaturés en terme de couleurs. IRL, les pelages sont fait de sorte à ce que l’animal ne se détache pas du reste et se camoufle facilement, que ce soit dans le décor ou aux yeux de ses proies ou prédateurs.
■ Hors banquise, les animaux blancs sont facilement repérables. C’est pour cela que les animaux tout blanc ou albinos sont très rares dans la nature, car en tant que proie, ils se feront rapidement manger étant petit et en tant que prédateur, ils auront plus de mal à chasser et mourront de faim.

Notez qu’un personnage avec des couleurs flashy ou facilement visibles (rose, rouge clair, vert pétant, jaune, etc), sera repéré bien plus facilement et aura plus de mal à se camoufler qu’un personnage aux couleurs ternes. Pour ce type de personnage, les rangs de chasseur et d’espion ne seraient pas à préconiser.

Les rayures et tâches. Leur application générale est le camouflage. Elles servent aussi à troubler la vision des prédateurs ou des proies, qui suivant la vision de chacun, la vitesse de course, les distances et la luminosité, auront du mal à voir l’animal rayé ou tâché. Lien d’informations
Autre utilisation possible constatée chez les putois, ratels et autres blaireaux : les rayures vont dans le sens du caractère, c’est-à-dire qu’elles servent à avertir, à dissuader, comme pour dire “Ne m’énerve pas.” ou “Je suis dangereux.”


- Les dents de sabre -

■ Ce type de croc fait de 15 à 28 cm, ils sont dentelés à l’arrière pour cisailler les chaires.
■ Ce sont de véritables armes meurtrières, servant à planter sa cible et entailler une artère pour une mort rapide. Les dents de sabre ne sont donc pas utilisées pour mordre de façon classique en maintenant cette dite morsure. Les smilodons mettaient à terre leur proie et mordaient rapidement la jugulaire pour la trancher, retirant aussitôt leurs crocs.
Les dents de sabre ont une grande faiblesse : les mouvements latéraux. Si votre personnage subit un mouvement latéral lorsqu’il mord et tente de maintenir sa morsure, sa canine se brisera !


- Les ailes -
Votre personnage est un ailé. Déjà, sachez qu'en tant que joueur, vous pouvez posséder 3 loups ailés et/ou pouvant voler de n'importe quelle manière qu'elle soit. Si votre personnage a des ailes (une, deux ou quatre, atrophiée ou non), mais qu'il ne peut pas voler avec, la règle s'applique quand même et il compte !
Le gène des ailes ne peut pas apparaître comme ça, un beau jour, dans une famille. Non (ceci s'applique à n'importe quel gène d'ailleurs). S'il en a, cela vient forcément de quelque part, via ses ascendants : père, mère ou grands-parents.
Naturellement, si votre personnage a deux parents ayant des ailes, alors il y aura beaucoup de chance pour qu'il en ait à son tour.

Soyez continuel d’un descendant à l’autre :
  • Dans la colorimétrie de vos ailes. Exemple : Si les parents ont des ailes unicolores, les ailes de votre petit ne seront pas complexes niveau design, mais simple.
  • Dans le type d’ailes. Exemple : Si les parents n'ont pas d'ailes de plumes, mais des ailes type chauve-souris, alors le petit ne peut pas avoir des ailes de plumes... Puisque le gène de plumes n’existe pas dans la famille. Et inversement.
  • Dans le nombre de paire d’ailes. Exemple : Si les parents n’ont qu’une paire d’ailes, votre petit n’en aura qu’une, puisque le multi-paires n’existent pas dans la famille.
L’utilisation des ailes est un apprentissage. De ce fait, votre personnage ne peut pas savoir voler en un simple battement. Ça prendra un peu de temps, surtout s’il n’a personne dans son entourage pour l’aider et lui apprendre.

Des ailes trop petites par rapport à lui l'empêcheront de voler. À la limite, il pourra planer un peu, tout dépend de la petitesse de celles-ci. En tout cas, elles ne pourront pas le porter, ça c'est sûr !
Des ailes trop grandes par rapport à lui l'empêcheront de voler ou il aura de la difficulté, suivant la grandeur de celles-ci. Plus les ailes sont énormes, plus elles sont lourdes et cela demande de l'effort et des muscles pour décoller. Votre personnage pourrait voler en prenant de l'élan par un point haut à la manière de certains vautours. Seulement, si elles sont trop grandes pour lui, elles le gêneront dans sa vie pour marcher, courir, sauter grimper, etc.

Si votre personnage est trop lourd, il peut ne pas réussir à voler. (Après, tout dépend de sa force bien sûr. Un guerrier lourd peut voler, car il a des ailes puissantes dû à sa condition.)
Si votre personnage est de faible constitution (des carences alimentaires, est maigre par rapport à la moyenne voir anorexique, maladie congénitale ou chronique, affaiblie), suivant les cas, il n'aura pas la force suffisante pour décoller et battre des ailes.

Pour les ailes type chauve-souris, si celles-ci sont trouées ou déchirées, je suis au regret de vous dire que votre personnage ne pourra plus voler de sa vie. La membrane de ces ailes agit comme des voiles. S'il y a des trous, l'air passera au travers, empêchant le fonctionnement. Bien entendu, cela dépend aussi de l’endroit de l’entaille ou du trou et de sa grandeur. Si c’est à la périphérie, ça devrait aller.
Pour les ailes de plumes, si plusieurs sont arrachées et/ou coupées, il ne pourra plus voler jusqu'à ce que ses plumes repoussent. Cela peut être long, comptez plus ou moins 6 mois suivant la gravité de l'acte qu'il a subi (= 3 mois IRL).


- La queue et les cheveux -
Chez les animaux, la queue sert de balancier lors des courses afin de mieux gérer les virages. Sur El, nous admettons que nos personnages aient une queue allant d'un petit moignon à 1.5X la taille du corps du loup (≈ 2m de long maximum), cependant, faites attention : chaque extrême a ses inconvénients.
Une queue trop longue empêchera votre personnage de se déplacer vite : elle risque de se coincer entre des racines, de se prendre dans des ronces, elle traînera toujours par terre et sera souvent sale, ramassera plein de choses comme des feuilles, des brindilles, des coques de châtaignes. Elle ne pourra pas effectuer correctement sa fonction de balancier, il y a donc plus de risques que votre personnage chute lors d'une course. De plus, il y a des chances pour que quelqu'un ou votre propre personnage marche dessus. C'est aussi une prise potentielle lors d'un combat.
Une queue trop courte ne pourra pas remplir son rôle de balancier et votre personnage sera plus susceptible de tomber lors des virages dans ses courses.

De la même manière qu'une queue trop longue, une longue crinière (en-dessous des épaules dans ce point et jusqu'au sol) empêchera de bien courir, car il est susceptible que votre personnage marche dessus. De plus, les cheveux peuvent se mettre facilement devant ses yeux, l'empêchant de voir. La chasse sera difficile. En marchant, ils peuvent s'accrocher. En été, ils tiendront chaud. Ils feront des nœuds facilement, seront sales plus vite. La solution étant qu'en cas de longue chevelure, une coiffure adaptée soit faite ou qu'elle soit accrochée pour les exercices de la vie.


- Les griffes -
À la différence des félins, les griffes des canidés ne sont pas rétractables. De ce fait, elles s'usent en permanence. Ce ne sont donc pas leurs armes favorites pour tuer. Les griffes des postérieurs peuvent effectivement éventrer un adversaire, car le loup y met beaucoup de puissance. De plus, la peau du ventre est fine et non protégée par la fourrure. Sur El, on admet que les griffes des antérieurs fassent également des dégâts, cependant, pour effectuer des blessures comme un égorgement, préférez l'utilisation des crocs. D'une manière générale, vous pouvez prendre en compte que les griffes font moins de dégâts que les crocs dans le cadre d'un lancer de dé.
Vous pouvez également prendre en compte l'usure des griffes de vos personnages en fonction de son milieu. Un personnage vivant en prairie et forêt devra plus s'occuper de limer/couper ses griffes qu'un personnage vivant en montagne ou dans un environnement rocailleux.
Le cas des griffes très longues. Dès lors que la pointe des griffes dépasse les coussinets, le canidé est gêné dans sa démarche. Cette gêne augmente avec la pousse des griffes et peut causer, à long terme, des déformations articulaires. Prenez en compte qu'un loup aux griffes trop longues sera aussi plus susceptible de se blesser aux pattes (griffe cassée/orteil tordu). La griffe, en poussant trop, se recourbe et peut se planter dans le coussinet associé.
Le cas des griffes trop courtes. Ce cas de figure est moins handicapant que des griffes trop longues. Cependant, les griffes sont utiles pour s'ancrer dans un sol meuble lors d'une course. Le risque de dérapage/chute est donc plus important. Votre personnage échouera plus fréquemment à attraper des proies et sera plus susceptible de tomber lors d'une course.


- Amputations, membres en moins, malformations -
Une amputation peut subvenir dans la vie de votre personnage. De la même manière, un membre qui ne fonctionne plus peut lui arriver. Une malformation de naissance peut aussi exister.
Une amputation entraîne forcément des contraintes chez votre personnage. Une patte en moins et il ne pourra plus marcher et courir convenablement pendant plusieurs temps, jusqu'à ce qu'il soit habitué. De plus, son endurance sera indéniablement plus moindre qu'avant. Une queue perdue et son équilibre sera totalement biaisé, il chutera souvent et ne pourra plus tourner convenablement en courant.

Des membres qui ne fonctionnent plus entraînent forcément des contraintes chez votre personnage. Un œil en moins et sa vision sera à jamais altéré, lui donnant un angle mort plus large. Une oreille en moins et il entendra moins bien de ce côté, car les pavillons arrêtent les ondes des sons. Une patte paralysée et il marchera et courra forcément moins bien, il sera plus lent et peut avoir des douleurs articulaires de part l'effort généré pour avancer quotidiennement.

Les malformations peuvent être diverses. Elles peuvent rejoindre les points précédents : absence de patte, de queue ou d’œil. Nous parlerons d'autres choses dans ce point. Cela peut être cardiaque et votre personnage sera de faible constitution et ne pourra pas faire d'effort physique. Il peut être albinos et dans ce cas, il sera très sensible au soleil, ainsi que d'autres choses, mais référez-vous à Google pour de plus amples renseignements. Il peut avoir des vertèbres en moins à la colonne vertébrale ce qui entraîne un corps plus court et une difficulté à courir.


- Les symboles -

Qui dit animaux dénaturés, dit aussi marques/symboles/tatouages.
Attention à certaines choses !

Le symbole des anarchistes est interdit dans les clans ! Si votre personnage en possède un sur lui, il devra être solitaire, car les hauts-gradés d'un clan n'accepteront surtout pas un individu se déclarant anarchiste, car il est un ennemi pour les dirigeants en place et est susceptible de former une révolte ou un coup d'état.
Si le symbole est sur un accessoire, dans ce cas, vous pouvez le mettre dans un clan, mais il faudra bien préciser sur la fiche que sur EL, il ne faut pas tenir compte de cet accessoire. Une image de votre personnage avec l'accessoire en question manquant est peut-être mieux pour éviter les erreurs.
Le symbole en question:

Cultures et symboles
Chaque culture à ses symboles, de ce fait, veuillez à mettre les bons symboles à vos personnages si vous souhaitez faire la liaison entre son origine et les symboles de cette dite origine. Sinon, vous allez en faire tiquer quelque uns pour non-documentation et votre personnage risque d'être incohérent avec lui-même.
Les symboles de diverses religions et croyances sont acceptés, conformément à la culture de votre personnage. Par exemple, faire un personnage égyptien avec un symbole viking sur lui... WTF.
Les symboles de sorcellerie sont acceptés, mais pour le coup vous devrez être très vigilants, car il existe des symboles pour le bien et d'autres pour le mal.
Les symboles démoniaques ou de protections sont acceptés, mais pour le coup vous devrez être très vigilants. Notamment, sachez qu'un pentacle droit est bon tandis qu'un pentacle inversé est lié au mal ! Faites attention à ne pas mélanger tous ces symboles. Par exemple, ne mettez pas le symbole du léviathan avec un pentagramme droit ou un pentagramme anti-possession... C'est totalement illogique... Ou alors vous avez une très bonne raison qu'il faudra expliquer.

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MessageSujet: Re: ► Guide du personnage   ► Guide du personnage Empty11/9/2020, 16:12

Tout sur les pouvoirs


Ce point est le seul qui est totalement élaboré vis-à-vis d’EL.

- Origines -

Les pouvoirs sont, initialement, un don offert par le dieu Akui afin de distinguer les clans et leur offrir des avantages en terme de puissance. Akui irradia les quatre clans avec l’élément leur correspondant afin que la magie se transmette de génération en génération. Ainsi, un gène magique fut implanté dans les ADN, permettant à la magie d'être là dès la naissance, mais se réveillant en grandissant ainsi que par l'influence de la meute ET de l'élément symbolisant celle-ci. Bien sûr, Akui pouvait vous changer votre pouvoir, augmenter ou réduire sa puissance ou encore, le faire disparaître. De ce fait, il fallait se montrer méritant et le remercier en le priant pour ne pas que le cadeau du dieu disparaisse ou devienne un poison.
Au commencement de ceci et au fil des années, seuls les quatre clans élémentaires pouvaient accéder à leur magie : le clan de l'Eau, de la Terre, du Feu et de l'Air. Il y a eut quelques exceptions lorsque Akui ajouta son grain de sel, comme le clan de la Mort de l'an 250 à 260 qui possédait des pouvoirs. Ou des solitaires dangereux ou avec un potentiel de destruction ayant aussi leur magie active. Mis à part ces exceptions, il n'y avait que ces quatre clans ayant la magie.
Lorsque vous quittiez l'un de ces clans (bannissement, désertion ou "voyage") votre pouvoir faiblissait et au bout de six mois de vie en tant que solitaire, votre magie se bloquait.

En avril 267, les clans de l'Air et du Feu ont fusionné pour devenir le clan du Désert. Cela n'a pas changé la conception/loi d'Akui, car le clan restait élémentaire en n'en unissant deux de base.
En mai 267, les clans de l'Eau et de la Terre ont fusionné pour devenir le clan de la Source. Cela n'a pas changé la conception/loi d'Akui, car le clan restait élémentaire en n'en unissant deux de base.

En mai 268, Akui a été vaincu, renvoyé au royaume des dieux, lors de la bataille des éléments. Dès le lendemain du renvoi du dieu blanc, les pouvoirs de tous furent bloqués. Les élémenloupiens du Désert et de la Source passèrent 7 mois dépourvus de magie avant que la situation ne se rétablisse. Durant ce temps, seuls les canins non-natifs du pays gardèrent leur magie active ou la retrouvèrent s'ils n'étaient pas dans l'un des deux clans, mais solitaires.

11 décembre 268, quelque chose d'inattendue se passe : les religieux voient leurs dieux respectifs apparaître lors de leur séance respective de prières. Les dieux renseignent alors à leurs fils et filles spirituels que la conception divine qu'Akui avait imposé pour la magie avait volé en éclat lorsqu'il fut vaincu. D'où le fait que tous l'eurent bloquée. Ils leur dirent également que le dieu mauvais est enfermé dans une prison céleste et que le grand Dalnar lui a apposé un inhibiteur. Les dieux ne souhaitant pas priver leurs peuples de la magie, ils se mirent en œuvre pour la rétablir. Ils insufflèrent les graines du déblocage en chacun des religieux qui diffuseront ainsi le sort libérateur en chacun des claniques lorsqu'ils rentrèrent en contact avec eux. La première phase est lancée. De fil en aiguilles, tout se goupillera.

1 janvier 269, quelques jours après l'apparition des dieux, les pouvoirs réapparaissent comme promis pour tous les religieux. Les religieux étant les premiers à la récupérer, car ils sont les plus proches d'eux et ayant reçut les insufflations de leurs dieux. La deuxième phase est menée à bien. À présent, tout va revenir dans l'ordre concernant la magie.

1 février 269, la réapparition des pouvoirs continue. Faisant écho à la base de la magie des élémenloupiens et de la création des clans, tous ceux ayant un pouvoir élémentaire d'eau, de feu, de terre ou d'air récupèrent leurs dons. Durant les sept jours suivant, ceux ayant un pouvoir dérivé de ces quatre éléments comme la glace ou la lave, voient aussi leur magie réapparaître.

1 mars 269, la réapparition des pouvoirs se termine. Tous ont à présent leur magie débloquée et peuvent la réutiliser. Durant le mois, ou courant avril, des solitaires (de base, bannis ou déserteurs) groupés se voient obtenir un pouvoir ou le récupérer.


- Règles -

Vous l'aurez compris, la conception instaurée par Akui n'existe plus ! Désormais, tout le monde peut voir sa magie se déclencher. Seulement, il y a des règles à respecter pour que ça fonctionne. Pour que votre pouvoir se déclenche et se maintienne, il faudra que vous fassiez partie d'une meute ou d'un groupe ! Bien entendu, si vous faites parti du Désert ou de la Source, les deux clans possibles, vous aurez votre pouvoir actif. (Sauf si vous choisissez que votre personnage n'a pas de pouvoir, dans ce cas c'est de votre initiative.)

Lorsque vous désertez votre clan ou que vous vous faites bannir, votre pouvoir s’affaiblira et disparaîtra. Le temps de ce processus est suivant la puissance du pouvoir. (Avec un pouvoir puissant, votre solitaire peut maintenir sa magie active 1 an In-Game grand maximum.)

Dans le cas où vous venez d'un autre pays. Il se peut aussi que vous ayez un pouvoir dès la naissance, car après tout, on peut aisément supposer que les loups et chiens d'autres contrées possèdent de la magie. Cependant, en arrivant sur EL, votre magie s’affaiblira et se bloquera si vous êtes et restez solitaire non groupé durant 6 mois In-Game maximum. Là aussi, dépendant de la puissance du pouvoir. Il s'éveillera de nouveau une fois un clan ou groupe suffisant intégré.

Comme il est évoqué plus haut, les solitaires peuvent avoir leur magie active comme un membre de clan. Pour se faire, ils doivent faire partie d'un groupe devant au minimum se composer de 5 individus et être comme suie : 3 personnages joués pour 2 adoptables et/ou PNJ fichés.
De ce fait, il est interdit d'obtenir un pouvoir en disant simplement que votre personnage vit avec quatre autres individus n'ayant pas de fiche/n'étant pas joués : nous ne le prendrons pas en compte.

Il est préférable pour la hiérarchie globale, que votre groupe ait un nom de votre choix. Ce nom peut ne pas être élaboré et seulement se baser sur le territoire sur lequel ils vivent ou sur un autre élément distinctif.


- Les types de pouvoirs -

Vous avez le choix entre deux types de pouvoir : élémentaire et non-élémentaire. Auquel cas, votre loup ne possède qu'un seul pouvoir (celui-ci peut avoir des effets différents). Si votre pouvoir est trop puissant, il vous faudra un ou plusieurs malus.

Si votre personnage est d'espèce : loup de l'Eau, de l'Air, du Feu, de la Terre, loup-dragon volcanique, terrestre, aquatique ou aérien, alors il vous faut choisir un pouvoir élémentaire en adéquation avec l'élément de son espèce, car le pouvoir élémentaire est une caractéristique de ces espèces.

Attention, concernant les pouvoirs de zone, nous acceptons un étalement du pouvoir jusqu'à 500m à la ronde. Sachant que 500m sera éventuellement accordé aux personnages âgés et entraînés à leur don. En général, les pouvoirs de zone ne dépassent pas un étalement de 100m et ceci est rare.

Pouvoir élémentaire : C'est un pouvoir en rapport avec l’élément de l'eau, de la terre, de l'air ou du feu. Il y a également les dérivés comme la glace, le sable, la lave, etc. Si vous choisissez ce type de pouvoir, veuillez à mettre votre loup dans la meute correspondante. Ex : Ne mettez pas un loup ayant un pouvoir d'eau dans le clan du Désert, vous pouvez, bien entendu, mais il est préférable de ne pas le faire, car sa place est dans le clan de la Source !

Pouvoir autre : C'est un pouvoir n'ayant aucun rapport avec l’un des quatre éléments. Vous pouvez mettre votre loup dans n'importe quel clan.

Sans pouvoir : Vous pouvez décider que votre personnage a une anomalie et ne déclenche pas de pouvoir. Néanmoins, si finalement il en possède un après validation de la fiche, alors il vous faudra le lui faire obligatoirement découvrir en RP.

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